
“Tapping”
Main Topic
Empowerment and Inclusion – Diversity
Additional Topic(s)
Empowerment and Inclusion – Cultural Identity
Duration
5-30 minutes
Implementation Mode
Indoor F2F
Goal(s)
Objectifs (d'apprentissage)
Les participants apprennent à bien se connaître.
Résultats prévus
Les participants apprennent à bien se connaître et commencent à avoir de petites discussions sur le jeu.
Les participants apprennent à bien se connaître.
Résultats prévus
Les participants apprennent à bien se connaître et commencent à avoir de petites discussions sur le jeu.
Overview of Activity
Il est parfois difficile pour les participant·e·s de s'adapter à de nouveaux groupes, surtout dans des contextes interculturels. Le fait d'organiser des activités brise-glace au début des réunions aide les participant·e·s à bien se connaître et à se détendre. Le "Tapping" est une activité brise-glace au cours de laquelle les participants s'assoient les uns à côté des autres en cercle, afin que chacun puisse bien se voir. Les participant·e·s finissent par s'amuser et par se sourire les uns aux autres.
Comme ce jeu est un peu compliqué, il est très important d'avoir une personne qui connaît bien le jeu.
Comme ce jeu est un peu compliqué, il est très important d'avoir une personne qui connaît bien le jeu.
Description of Activity
Que faut-il faire avant ?
Comment faire ?
Étapes
1. Le facilitateur doit demander aux participant·e·s de s'asseoir sur une chaise les uns à côté des autres, en cercle, afin que chacun puisse voir les actes des autres. Pour ce faire, le facilitateur peut demander l'aide des participant·e·s pour arranger la disposition des chaises. Lorsque tout le monde est assis et prêt à commencer le jeu, le facilitateur commence à donner des instructions. Chacun doit mettre ses mains sur les personnes situées à côté des genoux de son voisin et personne n'est autorisé à mettre ses mains sur ses propres genoux. Par exemple, les participant·e·s mettent leur main droite sur le genou gauche de la personne qui se trouve à leur droite et leur main gauche sur le genou droit de la personne qui se trouve à leur gauche. En d'autres termes, sur le genou gauche d'une personne se trouve la main droite de la personne qui est à sa gauche, et sur l'autre genou se trouve la main gauche de la personne qui est à sa droite. Par exemple, veuillez consulter la photo ci-jointe. En règle générale, ceux qui sont en retard ou qui ont tort de taper sur le genou de quelqu'un ne sont pas autorisés à utiliser davantage leurs mains ; les participant·e·s qui ont tort de taper ou sont en retard doivent simplement arrêter de taper. Ces participant·e·s peuvent simplement garder leur main droite/gauche sur leur dos. Si une personne ne peut plus utiliser ses deux mains en raison de cette règle, cette personne est éliminée du jeu. Cependant, cette personne doit rester dans le jeu en s'asseyant sur la chaise car ses genoux sont encore nécessaires pour continuer le jeu.
2. Au début du jeu, une tape sur le genou de quelqu'un signifie que la direction est maintenue comme avant. En général, le facilitateur doit lancer le jeu en tapant sur la personne qui se trouve sur son côté de rotation dans le sens des aiguilles d'une montre. Par exemple, le facilitateur peut taper sur le genou gauche de son voisin de siège sur sa droite, en utilisant sa main droite. Une fois que le tapé a eu lieu, la personne dont le genou gauche a été tapé par la première personne doit attendre parce que sa main gauche est sur le genou gauche de la personne précédente, tandis que sa main droite est sur le genou gauche de la personne qui est à sa droite maintenant et est sur le point de taper avec sa main gauche sur le genou droit de la personne dont le genou gauche vient d'être tapé par le facilitateur. Maintenant, la personne au milieu doit taper sur le genou gauche de la personne suivante avec sa main droite. Ainsi, ce jeu se joue avec les mains et les participant·e·s doivent donc suivre l'ordre et le tour des mains des participants.
3. Deux tapés consécutifs sur le genou d'une personne changent le sens du jeu. Par exemple, ci-dessus, le facilitateur donne le coup d'envoi du jeu dans le sens des aiguilles d'une montre et si quelqu'un tape deux fois de suite sur le genou de quelqu'un, le jeu change de sens. Si cela se reproduit, le sens du jeu est également celui des aiguilles d'une montre.
4. Si quelqu'un donne un coup de poing au genou d'un autre, c'est la 3ème règle, la main suivante ne peut pas être jouée par son détenteur et le tour passe à la main suivante. Dès qu'une erreur est commise par l'un des participant·e·s, comme écrit ci-dessus, une main est éliminée. Maintenant, une question se pose : que se passe-t-il si tant de personnes sont éliminées du jeu ? Dans ce cas, les participant·e·s restants devraient faire plus attention au jeu car il devient difficile de remarquer les mouvements de leurs mains. Finalement, il resterait 2 ou 3 personnes sur 15 participant·e·s, mais les personnes éliminées doivent rester assises et ne doivent pas quitter leur siège, et dans ce cas, ceux qui sont à côté des participant·e·s restants sont toujours dans le jeu avec leurs genoux.
Comment faire ?
Étapes
1. Le facilitateur doit demander aux participant·e·s de s'asseoir sur une chaise les uns à côté des autres, en cercle, afin que chacun puisse voir les actes des autres. Pour ce faire, le facilitateur peut demander l'aide des participant·e·s pour arranger la disposition des chaises. Lorsque tout le monde est assis et prêt à commencer le jeu, le facilitateur commence à donner des instructions. Chacun doit mettre ses mains sur les personnes situées à côté des genoux de son voisin et personne n'est autorisé à mettre ses mains sur ses propres genoux. Par exemple, les participant·e·s mettent leur main droite sur le genou gauche de la personne qui se trouve à leur droite et leur main gauche sur le genou droit de la personne qui se trouve à leur gauche. En d'autres termes, sur le genou gauche d'une personne se trouve la main droite de la personne qui est à sa gauche, et sur l'autre genou se trouve la main gauche de la personne qui est à sa droite. Par exemple, veuillez consulter la photo ci-jointe. En règle générale, ceux qui sont en retard ou qui ont tort de taper sur le genou de quelqu'un ne sont pas autorisés à utiliser davantage leurs mains ; les participant·e·s qui ont tort de taper ou sont en retard doivent simplement arrêter de taper. Ces participant·e·s peuvent simplement garder leur main droite/gauche sur leur dos. Si une personne ne peut plus utiliser ses deux mains en raison de cette règle, cette personne est éliminée du jeu. Cependant, cette personne doit rester dans le jeu en s'asseyant sur la chaise car ses genoux sont encore nécessaires pour continuer le jeu.
2. Au début du jeu, une tape sur le genou de quelqu'un signifie que la direction est maintenue comme avant. En général, le facilitateur doit lancer le jeu en tapant sur la personne qui se trouve sur son côté de rotation dans le sens des aiguilles d'une montre. Par exemple, le facilitateur peut taper sur le genou gauche de son voisin de siège sur sa droite, en utilisant sa main droite. Une fois que le tapé a eu lieu, la personne dont le genou gauche a été tapé par la première personne doit attendre parce que sa main gauche est sur le genou gauche de la personne précédente, tandis que sa main droite est sur le genou gauche de la personne qui est à sa droite maintenant et est sur le point de taper avec sa main gauche sur le genou droit de la personne dont le genou gauche vient d'être tapé par le facilitateur. Maintenant, la personne au milieu doit taper sur le genou gauche de la personne suivante avec sa main droite. Ainsi, ce jeu se joue avec les mains et les participant·e·s doivent donc suivre l'ordre et le tour des mains des participants.
3. Deux tapés consécutifs sur le genou d'une personne changent le sens du jeu. Par exemple, ci-dessus, le facilitateur donne le coup d'envoi du jeu dans le sens des aiguilles d'une montre et si quelqu'un tape deux fois de suite sur le genou de quelqu'un, le jeu change de sens. Si cela se reproduit, le sens du jeu est également celui des aiguilles d'une montre.
4. Si quelqu'un donne un coup de poing au genou d'un autre, c'est la 3ème règle, la main suivante ne peut pas être jouée par son détenteur et le tour passe à la main suivante. Dès qu'une erreur est commise par l'un des participant·e·s, comme écrit ci-dessus, une main est éliminée. Maintenant, une question se pose : que se passe-t-il si tant de personnes sont éliminées du jeu ? Dans ce cas, les participant·e·s restants devraient faire plus attention au jeu car il devient difficile de remarquer les mouvements de leurs mains. Finalement, il resterait 2 ou 3 personnes sur 15 participant·e·s, mais les personnes éliminées doivent rester assises et ne doivent pas quitter leur siège, et dans ce cas, ceux qui sont à côté des participant·e·s restants sont toujours dans le jeu avec leurs genoux.
Sources & Additional Materials
Matériaux:
Les chaises
Les chaises
Additional Notes
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